*ラグナロク1.5(システムリニューアル) [#g71a2825]
#contents

**概要 [#g3884d0c]

:リニューアルコンセプト|
開発者インタビューにて~
「"ラグナロク1.5"と呼ばれるほど,"これが本当にラグか?"する位リニューアルされた姿を見せてくれる!」

:リニューアルとは|
ラグナロクオンラインにおける、ほぼ全ての基本システムを一新する計画です。~
2008/07/30よりサクライ-Rサーバーを新設し、テストされています。~
&SIZE(18){&color(red){''◆なお、このページにおけるテスト内容がそのまま実装されるわけではありません。◆''};};~
&SIZE(18){&color(red){''◆2ヶ月間テストを経て調整される予定であり、修正や廃止などがありえます。◆''};};~
~
テスト日程については「[[韓国告知集>韓国告知#fa69b98b]]」をご覧ください。~


:リニューアルサーバー公式変更案内(公式告知) |
~
リニューアルサーバーでは既存の多くの公式が変更・修正されました。~
また、既存にはない新しい公式たちも適用されており、~
円滑なテストのために変更された公式と新しく追加された公式をお知らせします。~
レベル及びステータス限界数値突破は、3次職業群が適用される時点に実装されるでしょう。~
~
※この公式はテスト結果によって修正されることがあります。参考にしてください。~


:簡潔な変更点まとめ|
(※この部分は公式見解ではありません。問題点あれば添削を。)~
~
・攻撃力/DEF/攻撃速度などの基本公式を全て一新します。~
・自分よりも低レベルのモンスターの乱獲を抑制します。~
・自分よりも高レベルのモンスター撃破によるレベリングを抑制します。~
・ステータスによる状態異常の完全耐性を修正します。~
・ステータスや装備によって無詠唱が可能だった点を修正します。~
・&color(blue){あらゆるステータス依存度を下げ、装備依存度をより強くします。};~
*リニューアル変更点 [#u89d9ea6]
**リニューアルサーバー新規公式 [#bdf734b6]


***レベル差によるボーナス・ペナルティ公式 [#ae091d74]
 -自分と対象のレベル差を計算し、相互間の攻防や獲得経験値などに加重値を与えます。

--&color(blue){プレイヤーとモンスターのレベル差により、獲得EXPが変動します。};~
・&color(blue){自分より強い敵から得られるEXPは増加し、自分より弱い敵から得られるEXPは減少します。};~
~
・プレイヤーよりも4レベル以上 格下の敵から獲得Expは半減、以後Lv1ごとに10%ずつ低下。下限は不明。&br; %%(もし最低保障がなければ、9レベル以上格下の敵からはExpがもらえない事になります。)%%~
&color(blue){※どうやら最低保障があるようです。詳しい数値は不明。(テスト初期はLv7差まではEXP減少を確認)};~
~
・逆に、3レベル以上 格上の敵から獲得できるExpはLv1ごとに1%ずつ増加。~
 ただし11%増加のレベルもあり詳細は不明。また、増加上限も不明。~
・MVPEXPは例外的に補正がかからないようです(?)~
//[(プレイヤーレベル-2)≦モンスター≦(プレイヤーレベル+10)]~
~

--獲得EXP補正の分かりやすい図~
EXP1000を与えるモンスター(Lv50)を倒したとします。%%(マイナス下限がないと仮定した場合)%%~
~
|~自分のレベル|44|45|46|47|48|49|BGCOLOR(#ffff00):50|51|52|53|54|55|56|57|58|59|h
|~モンスターとのレベル差|COLOR(blue):-6|COLOR(blue):-5|COLOR(blue):-4|COLOR(blue):-3|-2|-1|BGCOLOR(#ffff00):±0|+1|+2|+3|COLOR(red):+4|COLOR(red):+5|COLOR(red):+6|COLOR(red):+7|COLOR(red):+8|COLOR(red):+9|
|~獲得EXP|COLOR(blue):1140|COLOR(blue):1130|COLOR(blue):1020|COLOR(blue):1010|1000|1000|BGCOLOR(#ffff00):1000|1000|1000|1000|COLOR(red):500|COLOR(red):400|COLOR(red):300|COLOR(red):200|COLOR(red):?|COLOR(red):?|
|~レベル補正(%)|COLOR(blue):+14%|COLOR(blue):+13%|COLOR(blue):+2%|COLOR(blue):+1%|+0%|+0%|BGCOLOR(#ffff00):±0%|-0%|-0%|-0%|COLOR(red):-50%|COLOR(red):-60%|COLOR(red):-70%|COLOR(red):-80%|COLOR(red):-?%|COLOR(red):-?%|


~
--&color(blue){プレイヤーとモンスターのレベル差により、お互いに与えられるダメージが変動します。};~
・プレイヤーよりレベルが5以上高いモンスターには与えるダメージが半減します。~
・&color(red){プレイヤーよりレベルが10以上高いモンスターにはダメージを与えられません。};~
 物理/魔法問わず1ダメージになります。&color(blue){ただし一部のスキルはレベル補正を貫通するようです。(不具合?)};~
|~貫通するスキル|ファイアピラー|
|~|ファルコンアサルト|
|~|拳聖の融合状態|
~
・&color(blue){弱い敵に与えるダメージは増えません。};&br;  (なお、5桁ダメージのSSは特定カードの不具合であり、999,999ダメージも一部モンスターに限る不具合です)~
~
・&color(blue){弱い敵から受けるダメージは減少します};(一部の攻撃は補正を貫通する模様?)~
・強い敵から受けるダメージは増加しません。~
~
まとめると、ダメージ関連では&color(blue){「お互いの攻撃時に限りレベル補正(ダメージ減少のみ)がかかる」};ことになります。~
~
~
--プレイヤーとモンスターのレベル差により、様々な補正がかかります。~
・強い敵には攻撃が無条件で当たりにくくなります。~
・強い敵からの攻撃は避けにくくなります(?)~
・強い敵にはクリティカルが出なくなります。~
~
・弱い敵には攻撃が当たりやすくなります(未確定)~
・弱い敵からの攻撃は避けやすくなります(未確定)~
~
--レベル補正まとめ
|~補正の種類|獲得EXP|与ダメージ|被ダメージ|命中率|回避率|クリティカル|h
|~自分より弱い敵|減少|-|減少|増加?|増加?|?|
|~自分より強い敵|増加|減少|-|減少|減少?|出なくなる|


--不明点~
%%・ドロップアイテムにレベル補正が掛かるかどうかは不明。%%~
(※Lv30差のモンスターを倒しても通常通りドロップします。)~

**リニューアルサーバー変更公式 [#uf6428c8]

***物理攻撃力算出公式 [#l8ad3db7]

 -物理攻撃力算出公式が変わります。~
  ステータスによる攻撃力と装備による攻撃力が合算されて物理攻撃力が構成されます。~
  装備による攻撃力がもっと大きいパーセントを占めます。~
~
 物理攻撃力は次のように分類されます。~
 -ステータスによる攻撃力 (STR,DEX,LUK,LV)~
 -装備による攻撃力~
 -攻撃力に影響を与える要素~
 -ステータス攻撃力/装備攻撃力/攻撃力に影響を与える要素を全て加えた物理攻撃力~
~
--STRよりも武器ATK・ATK増加系アイテムのダメージ比重が大きくなります。~
--対モンスターの場合、レベル補正がかかります

***物理防御力算出公式 [#gf12a23e]

 -物理防御力算出公式が変わります。~
  ステータスによる防御力と装備による防御力が合算されて物理防御力が構成されます。~
  装備による防御力がもっと大きいパーセントを占めます。~
~
 物理防御力は次のように分類されます。~
 -ステータスによる物理防御力 (VIT,AGI,STR,LV)~
 -装備による物理防御力~
 -物理防御力に影響を与える要素~
 -ステータスで物理防御力/装備物理防御力/物理防御力に影響を与える要素を全て加えた物理防御力~

--除算DEFが廃止?


***最終物理ダメージ算出公式 [#obf90ffb]

 -最終物理ダメージ算出公式が変わります。~
  攻撃する側の物理攻撃力を、攻撃対象の物理防御力で引き算した後ダメージが計算されて、~
  攻撃対象にダメージを与えるようになります。~
--最終ダメージに武器サイズ補正がかかる模様(?)&br;一部の武器はサイズ相性により素手よりも弱くなることがあります。~

 MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド308”より
 527 名前:Doddler ◆aWQpoQin2o[sage] 投稿日:08/09/29(月) 16:29 ID:p6rqOUTP0

 Unarmed Damage
 Min: STR * 2 * CardModifier * ElementModifier + StatusAtk * 1.5 + Mastery - [StatusDef*1.5] - ArmorDef*2
 Max: (STR + [STR/20]) * 2 * CardModifier * ElementModifier + StatusAtk * 1.5 + Mastery - [StatusDef*1.5] - ArmorDef*2

 Weapon Damage
 Min: wAtk * 2 * CardModifier * ElementModifier + StatusAtk * 1.5 + Mastery - [StatusDef*1.5] - ArmorDef*2
 Max: [wAtk + (wAtk*wLvl)/20] * 2 * CardModifier * ElementModifier + StatusAtk * 1.5 + Mastery - [StatusDef*1.5] - ArmorDef*2




***魔法攻撃力算出公式 [#ee0d0165]

 -魔法攻撃力算出公式が変わります。~
  ステータスによる攻撃力と装備による攻撃力が合算されて魔法攻撃力が構成されます。~
 装備による攻撃力がもっと大きいパーセントを占めます。~
~
 魔法攻撃力は次のように分類されます。~
 -ステータスによる魔法攻撃力 (INT,DEX,LUK,LV)~
 -装備による魔法攻撃力~
 -魔法攻撃力に影響を与える要素~
 -ステータス魔法攻撃力/装備魔法攻撃力/魔法攻撃力に影響を与える要素を全て加えた魔法攻撃力~
~
--杖によるダメージ補正が非常に大きくなり、ダメージソースとしてのINTは現在よりも相対的に低下しました。~
(Int1とInt99では当然ダメージに差は出ます)~
~
--対モンスターの場合、レベル補正がかかります
***魔法防御力算出公式 [#hbba85e2]

 -魔法防御力算出公式が変わります。~
  ステータスによる防御力と装備による防御力が合算されて魔法防御力が構成されます。~
  装備による防御力がもっと大きいパーセントを占めます。~
~
 魔法防御力は次のように分類されます。~
 -ステータスによる魔法防御力 (INT,DEX,LUK,LV)~
 -装備による魔法防御力~
 -魔法防御力に影響を与える要素~
 -ステータスで魔法防御力/装備魔法防御力/魔法防御力に影響を与える要素を全て加えた魔法防御力~

--除算MDEFが廃止?

***最終魔法ダメージ算出公式 [#yfb0122d]

 -最終魔法ダメージ算出公式が変わります。~
  攻撃する側の魔法攻撃力を、攻撃対象の魔法防御力で引き算した後ダメージが計算されて、~
  攻撃対象に魔法ダメージを与えるようになります。~

 MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド308”より
 527 名前:Doddler ◆aWQpoQin2o[sage] 投稿日:08/09/29(月) 16:29 ID:p6rqOUTP0
 (中略)
 Magic Damage
 Min: wMatk * 2 + 1.5 * statusMatk - [StatusMDef*1.5] - ArmorMDef*2
 Max: [wMatk+(wMatk*wLvl)/10] * 2 + 1.5 * statusMatk - [StatusMDef*1.5] - ArmorMDef*2


***攻撃速度の算出公式 [#n6b31941]
 -攻撃速度は攻撃者の AGI/DEX/LVが攻撃速度に影響を与えます。~
 -攻撃者が装備した武器/盾/職業が攻撃速度に影響を与えます。~
~
~
--現在の基本ASPDは150ですが、基本値が100に下方修正されます。(見た目だけではなく実際に遅くなります)~
--ASPD上限は190のままです。~
--&color(blue){盾を装備すると攻撃速度が大幅に減少(ASPDが約-14)します。};&br; (二刀流もASPDが2桁まで落ちます。要するに左手に何か装備すると減少?)~
~
--ASPD増加アイテム/スキルが数値を直接加算する方式に変更(?)~
--%%ASPD減少アイテムでマイナスになるとASPD190になってしまうようです%%(修正されました)
~
 2008/08/05 ASPDが上方修正されました(修正後の基本値は不明)



***物理攻撃 命中率の算出公式 [#b5ca0e92]

 -物理攻撃命中率の算出公式が変更されます。~
  変更された命中率はステータスウィンドウに表記します。~
~
--ステータスウィンドウに基本値としてHIT150が加算されます。~
--対モンスターの場合、レベル補正がかかります



***物理攻撃 回避率の算出公式 [#j8b29dd2]

 -物理攻撃回避率の算出公式が変更されます。~
  変更された回避率はステータスウィンドウに表記します。~
 -物理攻撃に対する回避率には攻撃される相手の LUKにも影響を受けるようになります。
~
--ステータスウィンドウに基本値としてFLEE100が加算されます。~
--対モンスターの場合、レベル補正がかかります

***最終物理攻撃 命中確率の算出公式 [#o725e9b7]

 -最終物理攻撃命中確率の算出公式が変更されます。~
  攻撃する側の命中率を、攻撃される対象の回避率で引き算した後出た値段で命中確率が決まります。~
 -物理攻撃に対する命中率には攻撃する対象の LUKにも影響を受けるようになります。

***キャスティング時間算出公式 [#j8d98448]

 -スキルキャスティング時間の算出公式が変更されます。~
  &color(blue){詠唱時間があるすべてのスキルは、「固定詠唱時間」と「変動詠唱時間」で構成されるようになります。};~
  また、&color(blue){『詠唱時間の短縮』は、「変動詠唱時間」にだけ影響を与える};ようになります。~
 -スキル使用者の DEX/INT/LVがキャスティング時間に影響を与えます。~
 -固定キャスティング時間/変動キャスティング時間は、スキル/職業によって違います。~
~
--要するに「固定詠唱時間」はどうやっても減りません。~
--&color(blue){DEXとINTで同じ分だけの詠唱短縮効果を持つようになります。どちらも効果が薄いです。};~
--&color(red){全てのスキルで無詠唱ができなくなりました。};~
--すべてのスキルの詠唱時間を調整。例えばエナジーコートは固定約5秒、変動0秒~
~
--ボルト系魔法は基本詠唱時間そのものが短くなり上方修正?~
--大魔法は固定詠唱時間がほとんどを占めるようになりました。(ステータス/装備による短縮不可)~
~
--%%ブラギの詩、サフラギウムの効果がどうなっているかは不明。%%&br;&color(blue){固定詠唱には効果がありません。};(詠唱短縮系アイテムを含む)~
--フェンカードなどの「詠唱時間増加」も変動詠唱時間にのみかかります。~

 2008/09/03 一部スキルの詠唱時間を修正
 2008/09/24 スキル詠唱時間の公式を変更
 2008/09/24 各スキルの基本詠唱時間を再調整

 MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド307”より
 975 :Doddler ◆aWQpoQin2o :08/09/25 15:19 ID:C7i5DpHh0
 ttp://forums.irowiki.org/showpost.php?p=266928&postcount=412
 
 INT = 0.2% 詠唱短縮
 DEX = 0.4% 詠唱短縮
 LV = 効果がありません。


**その他の設定変更 [#h358f08e]

***必要経験値テーブル [#kd2070a2]

 -レベルアップのための必要経験値テーブルが変更されます。~
  既存より早いレベルアップをすることができます。~

--10倍モードでも上げ辛いとの声もあります。~
~
--&color(blue){必要BaseEXPは約1/25(?)ほどに引き下げられます。};~
--%%&color(red){必要JobEXPはなぜか従来よりも多くなります。};%%~
 &color(blue){(※2008/09/03パッチにて大幅に緩和されました。Baseテーブルと同じくらい?)};~
~
--EXPテーブルのサンプル(転生)~
~
|~Baseレベル|リニューアルサーバ設定|従来のテーブル|h
|~96→97|5.6M|140M|
~
&color(blue){※上記は2008/09/03時点でのデータとなります。};~


//|~Jobレベル|リニューアルサーバ設定|従来のテーブル|h
//|~45→46|3.969M|3.78M|
//|~48→49|6.23M|5.97M|
//|~52→53|11M|8.31M|
//|~53→54|12.10M|9.15M|
//|~54→55|13.20M|10.06M|
//|~55→56|14.50M|11.87M|



 2008/09/03 必要ジョブEXPを減少
 2008/10/08 必要Base/JOBEXPを再度修正





***モンスターステータス変更 [#b403202a]

 -すべてのモンスターのステータスが変更されます。~
  ベース/ジョブ経験値も変更されます。~
~
--初級〜中級モンスターのHPが大幅に減少します。~
--上級モンスターのHPが大幅に増加します。~
--モンスターのレベルが大幅に変更されます。~
~
--改訂後のEXPサンプル~
|~モンスター名|リニューアル(10倍モード)|本サーバ換算(通常モード)|従来(現行モード)|h
|~ヒートタートル(Lv96)|8352/12520|835.2/1252|3766/2359|
|~アサルトタートル(Lv98)|8750/13120|875/1312|4854/2654|
***モンスター配置 [#lda1ce6e]

 -マップとダンジョンのモンスター配置と発生個体数が変更されます。~
  モンスターたちはレベルだけを合わせて配置されています。~


***状態異常公式 [#e516a6f5]

 -状態異常公式が変更されます。~
  戦闘中に状態異常にかかる確率と、状態異常解除にかかる時間が全て変更されます。~


***装備アイテムオプション [#u9a266a1]

 -装備アイテムのオプションが一部修正されます。一部の装備には新しいオプションをつけました。~



***カードに関する変更 [#xeddfe8d]
 -武器に装着するカードの場合、カードが装着された武器にだけ影響を及ぼします。(2008/08/13追加)~



**ステータスウィンドウ関連変更内容 [#i9867958]

リニューアルされるラグナロクでは、主要公式たちを含めて多くの部分が変更になります。~
既存とは違う公式によって、既存の表示情報はまともに表示されなかったり、~
実際に適用された数値と違うように表示されることがあります。~
~
:基本ステータス|
既存のステータス表示ウィンドウの構造や、表示される内容は大きい差がありません。~
~
|Str - 既存と等しく表記します。|
|Agi - 既存と等しく表記します。|
|Vit - 既存と等しく表記します。|
|Int - 既存と等しく表記します。|
|Dex - 既存と等しく表記します。|
|Luk - 既存と等しく表記します。|
~
 *ステータスは a(数字)+b(数字) 形態で表示されます。 aは基本ステータス、bは装備ステータスです。 ~
~
:Atk| 
a(数字)+b(数字) の形態で表示されて aはステータス物理攻撃力、bは装備の物理攻撃力(装備の ATK) です。~
装備の物理攻撃力には装備自体 ATKと、製錬値によって増加される ATK、~
また、カードとスキルによって増加されるATKも含まれます。~
~
 *弓手系列は遠距離物理攻撃力で表示されます。~

~
:Def|
リニューアル公式の中でステータス防御力と装備防御力を加えた数値です。~
~
--a+bの形式で表示されます。(ステータスDEF+装備DEF)



:Matk|
a(数字)+b(数字) 形態に表示され、 aはステータス魔法攻撃力 bは装備の魔法攻撃力(装備の MATK) です。~
~
--INTによるMATK乱数が廃止(?)~
--杖及び本の「MATK + n%」はステータスに表示されません。(ダメージに影響はあります)~
~
--MATKに装備固有のボーナスを直接加算するようになります。~
~
|>|~短剣|
|阿修羅|78|
|阿修羅R|98|
|バゼラルド|100|
|>|~杖|
|ロッド|30|
|ワンド|45|
|スタッフ|75|
|ウィザードスタッフ&br;ジェントルマンの杖|82|
|スタッフオブソウル|85|
|ディバインクロス|87|
|リリースオブウィッシュ&br;スタッフオブウイング&br;治癒の杖|90|
|スタッフオブピアーシング&br;アークワンド|95|
|マイトスタッフ|100|
|神官の杖 |105|
|イレーサー|110|
|闇の茨杖|116|
|INT/DEXサバイバルロッド&br;催眠術師の杖|120|
|スタッフオブディストラクション|145|
|スタッフオブカーシング|155|
|>|~本|
|分厚い本|25|
|大百科事典|70|
|賢者の日記|90|
|魔法の定石|92|
|古代の魔法 |95|
|>|他の本はMATK上昇一切なし|



:Mdef|
ステータス魔法防御力と装備魔法防御力を加えた数値です。~
~
--a+bの形式で表示されます。(ステータスMDEF+装備MDEF)~


:Hit|基本命中率を表示します。~
:Flee|基本回避率を表示します。~
:Critical|クリティカル発生確率を求める公式を表示します。~
:Aspd|攻撃速度算出公式から出た数値を表示します。~
:Status Point|使うことができるステータスポイントを表示します。~
:Guild|現在加入しているギルドを表示します。~




**その他の変更点・メモ [#oa0f00a5]
--INTとDEXにより詠唱が短縮されます。~
※%%サンダーストーム%%ストームガストLv10(15秒)がINTDEX全振りで11秒 どちらかのみで13秒~
 何をやっても10秒より短くなる気がしないので、SGは10秒固定の5秒変動ではないか~
~
--ボルト系魔法は詠唱時間が従来より短くなります。~
 ファイアーボルトLv10は固定1秒+変動3.5秒との報告がありました。(今までは7秒)~
~
--エナジーコートの詠唱時間は 固定詠唱5.1〜5.2秒 変動詠唱0秒~
~
--各種ステータスによる能力ボーナスが変更されます。(公式発表ではなくデータからの憶測の表です)
|~ステータス/ボーナス|ATK|MATK|HIT|FLEE|完全回避|DEF|MDEF|CRI|ASPD|h
|~STR|+1.2| | | | |+0.2||||
|~AGI| | | |+1.0|-0.1|+0.2| | |+0.3|
|~VIT| | | | | |+0.5|+0.2|||
|~INT| |+1.5| | | | |+0.5| | |
|~DEX|+0.1|+0.2|+1.0| |-0.1| |+0.2| |+0.1|
|~LUK|+0.34|+0.34|+0.34|+0.2| | | |+0.3||

--
**備考 [#nc5dcec8]
 2008/07/30 サクライ-Rクローズドβテストを開始
 2008/08/05 ASPDを上方修正
 2008/08/13 各種計算式を変更 スキル性能を調整 上位モンスターを追加
 2008/08/27 サクライ-Rオープンβテストを開始
 2008/09/03 必要ジョブEXPを減少 一部スキルの詠唱時間を修正
 2008/09/03 一部モンスターのレベルと能力値を修正
 2008/09/24 スキル詠唱時間の公式を変更
 2008/09/24 各スキルの基本詠唱時間を再修正
 2008/10/08 必要Base/JOBEXPを再度修正

*関連 [#vaad8bd2]
[[モンスターに関する変更点>renewal_test(Monster)]]~
[[スキルに関する変更点>renewal_test(Skill)]]~

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