ラグナロク1.5(システムリニューアル) †
概要 †
- リニューアルコンセプト
- 開発者インタビューにて
「"ラグナロク1.5"と呼ばれるほど,"これが本当にラグか?"する位リニューアルされた姿を見せてくれる!」
- リニューアルとは
- ラグナロクオンラインにおける、ほぼ全ての基本システムを一新する計画です。
2008/07/30よりサクライ-Rサーバーを新設し、テストされています。
◆なお、このページにおけるテスト内容がそのまま実装されるわけではありません。◆
◆2ヶ月間テストを経て調整される予定であり、修正や廃止などがありえます。◆
テスト日程については「韓国告知集」をご覧ください。
- リニューアルサーバー公式変更案内
リニューアルサーバーでは既存の多くの公式が変更・修正されました。
また、既存にはない新しい公式たちも適用されており、
円滑なテストのために変更された公式と新しく追加された公式をお知らせします。
レベル及びステータス限界数値突破は、3次職業群が適用される時点に実装されるでしょう。
※この公式はテスト結果によって修正されることがあります。参考にしてください。
- 簡潔な変更点まとめ
- (※この部分は公式見解ではありません。問題点あれば添削を。)
・攻撃力/DEF/攻撃速度などの基本公式を全て一新します。
・自分よりも低レベルのモンスターの乱獲を抑制します。
・自分よりも高レベルのモンスター撃破によるレベリングを抑制します。
・ステータスによる状態異常の完全耐性を修正します。
・ステータスや装備によって無詠唱が可能だった点を修正します。
・あらゆるステータス依存度を下げ、装備依存度をより強くします。
リニューアル変更点 †
リニューアルサーバー新規公式 †
レベル差によるボーナス・ペナルティ公式 †
-自分と対象のレベル差を計算し、相互間の攻防や獲得経験値などに加重値を与えます。
- プレイヤーとモンスターのレベル差により、獲得EXPが変動します。
・自分より強い敵から得られるEXPは増加し、自分より弱い敵から得られるEXPは減少します。
・プレイヤーよりも4レベル以上 格下の敵から獲得Expは半減、以後Lv1ごとに10%ずつ低下。下限は不明。
(もし最低保障がなければ、9レベル以上格下の敵からはExpがもらえない事になります。)
・逆に、4レベル以上 格上の敵から獲得できるExpはLv1ごとに10%ずつ増加。増加上限は不明。
・ドロップアイテムに補正が掛からないかは不明。
- 獲得EXP補正の分かりやすい図
EXP1000を与えるモンスター(Lv50)を倒したとします。(マイナス下限がないと仮定した場合)
自分のレベル | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 |
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モンスターとのレベル差 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | ±0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
---|
獲得EXP | 1200 | 1100 | 1000 | 1000 | 1000 | 1000 | 1000 | 1000 | 1000 | 500 | 400 | 300 | 200 | 100 | 0 |
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レベル補正(%) | +20% | +10% | +0% | +0% | +0% | ±0% | -0% | -0% | -0% | -50% | -60% | -70% | -80% | -90% | -100% |
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- プレイヤーとモンスターのレベル差により、与えられるダメージが変動します。
・プレイヤーよりレベルが10以上高いモンスターにはダメージを与えられません。
物理/魔法問わず1ダメージになります。一部固定ダメージのスキルはレベル補正を貫通するようです(不具合?)
- プレイヤーとモンスターのレベル差により、様々な補正がかかります。
・強い敵には攻撃が無条件で当たりにくくなります。
・強い敵からの攻撃は避けにくくなります(?)
・強い敵にはクリティカルが出なくなります。
リニューアルサーバー変更公式 †
物理攻撃力算出公式 †
-物理攻撃力算出公式が変わります。
ステータスによる攻撃力と装備による攻撃力が合算されて物理攻撃力が構成されます。
装備による攻撃力がもっと大きいパーセントを占めます。
- STRよりも武器ATK・ATK増加系アイテムのダメージ比重が大きくなります。
- 対モンスターの場合、レベル補正がかかります
物理防御力算出公式 †
-物理防御力算出公式が変わります。
ステータスによる防御力と装備による防御力が合算されて物理防御力が構成されます。
装備による防御力がもっと大きいパーセントを占めます。
最終物理ダメージ算出公式 †
-最終物理ダメージ算出公式が変わります。
攻撃する側の物理攻撃力を、攻撃対象の物理防御力で引き算した後ダメージが計算されて、
攻撃対象にダメージを与えるようになります。
魔法攻撃力算出公式 †
-魔法攻撃力算出公式が変わります。
ステータスによる攻撃力と装備による攻撃力が合算されて魔法攻撃力が構成されます。
装備による攻撃力がもっと大きいパーセントを占めます。
- 杖によるダメージ補正が非常に大きくなり、ダメージソースとしてのINTはあまり意味がなくなりました。
- 対モンスターの場合、レベル補正がかかります
魔法防御力算出公式 †
-魔法防御力算出公式が変わります。
ステータスによる防御力と装備による防御力が合算されて魔法防御力が構成されます。
装備による防御力がもっと大きいパーセントを占めます。
最終魔法ダメージ算出公式 †
-最終魔法ダメージ算出公式が変わります。
攻撃する側の魔法攻撃力を、攻撃対象の魔法防御力で引き算した後ダメージが計算されて、
攻撃対象に魔法ダメージを与えるようになります。
攻撃速度の算出公式 †
-攻撃する側の職業/装備/着用状態が影響を与えるようになります。
物理攻撃 命中率の算出公式 †
-物理攻撃命中率の算出公式が変更されます。
変更された命中率はステータスウィンドウに表記します。
- ステータスウィンドウに基本値としてHIT150が加算されます。
- 対モンスターの場合、レベル補正がかかります
物理攻撃 回避率の算出公式 †
-物理攻撃回避率の算出公式が変更されます。
変更された回避率はステータスウィンドウに表記します。
- ステータスウィンドウに基本値としてFLEE100が加算されます。
- 対モンスターの場合、レベル補正がかかります
最終物理攻撃 命中確率の算出公式 †
-最終物理攻撃命中確率の算出公式が変更されます。
攻撃する側の命中率を、攻撃される対象の回避率で引き算した後出た値段で命中確率が決まります。
キャスティング時間算出公式 †
-スキルキャスティング時間の算出公式が変更されます。
詠唱時間があるすべてのスキルは、「固定詠唱時間」と「変動詠唱時間」で構成されるようになります。
また、『詠唱時間の短縮』は、「変動詠唱時間」にだけ影響を与えるようになります。
- DEXとINTで同じ分だけの詠唱短縮効果を持つようになります。どちらも効果が薄いです。
- 全てのスキルで無詠唱ができなくなりました。
- ボルト系魔法は基本詠唱時間そのものが短くなり上方修正?
- 大魔法は固定詠唱時間がほとんどを占めるようになりました。(ステータス/装備による短縮不可)
- ブラギの詩、サフラギウムの効果がどうなっているかは不明。
その他の設定変更 †
必要経験値テーブル †
-レベルアップのための必要経験値テーブルが変更されます。
既存より早いレベルアップをすることができます。
- 10倍モードでも上げ辛いとの声もあります。
またジョブレベルは全体的に上がり難くなっている模様?
モンスターステータス変更 †
-すべてのモンスターのステータスが変更されます。
ベース/ジョブ経験値も変更されます。
- モンスターのHPが大幅に減少します。
- モンスターのレベルが大幅に変更されます。
- JOBEXPが全体的にかなり低めに設定されているようです
モンスター配置 †
-マップとダンジョンのモンスター配置と発生個体数が変更されます。
モンスターたちはレベルだけを合わせて配置されています。
状態異常公式 †
-状態異常公式が変更されます。
戦闘中に状態異常にかかる確率と、状態異常解除にかかる時間が全て変更されます。
装備アイテムオプション †
-装備アイテムのオプションが一部修正されます。一部の装備には新しいオプションをつけました。
ステータスウィンドウ関連変更内容 †
リニューアルされるラグナロクでは、主要公式たちを含めて多くの部分が変更になります。
既存とは違う公式によって、既存の表示情報はまともに表示されなかったり、
実際に適用された数値と違うように表示されることがあります。
- 基本ステータス
- 既存のステータス表示ウィンドウの構造や、表示される内容は大きい差がありません。
Str - 既存と等しく表記します。 |
Agi - 既存と等しく表記します。 |
Vit - 既存と等しく表記します。 |
Int - 既存と等しく表記します。 |
Dex - 既存と等しく表記します。 |
Luk - 既存と等しく表記します。 |
*ステータスは a(数字)+b(数字) 形態で表示されます。 aは基本ステータス、bは装備ステータスです。
- Atk
-
a(数字)+b(数字) の形態で表示されて aはステータス物理攻撃力、bは装備の物理攻撃力(装備の ATK) です。
装備の物理攻撃力には装備自体 ATKと、製錬値によって増加される ATK、
また、カードとスキルによって増加されるATKも含まれます。
*弓手系列は遠距離物理攻撃力で表示されます。
- Def
- リニューアル公式の中でステータス防御力と装備防御力を加えた数値です。
- Matk
- a(数字)+b(数字) 形態に表示され、 aはステータス魔法攻撃力 bは装備の魔法攻撃力(装備の MATK) です。
- INTによるMATK乱数が廃止(?)
- 杖及び本の「MATK + n%」はステータスに表示されません。
- MATKに装備固有のボーナスを直接加算するようになります。
杖 |
---|
ロッド | 30 |
ワンド | 45 |
スタッフ | 75 |
ウィザードスタッフ ジェントルマンの杖 | 82 |
スタッフオブソウル | 85 |
リリースオブウィッシュ スタッフオブウイング | 90 |
スタッフオブピアーシング アークワンド | 95 |
マイトスタッフ | 100 |
神官の杖 | 105 |
イレーサー | 110 |
闇の茨杖 | 116 |
INT/DEXサバイバルロッド | 120 |
スタッフオブディストラクション | 145 |
スタッフオブカーシング | 155 |
本 |
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分厚い本 | 25 |
大百科事典 | 70 |
賢者の日記 | 90 |
魔法の定石 | 92 |
古代の魔法 | 95 |
他の本はMATK上昇一切なし |
- Mdef
- ステータス魔法防御力と装備魔法防御力を加えた数値です。
- Hit
- 基本命中率を表示します。
- Flee
- 基本回避率を表示します。
- Critical
- クリティカル発生確率を求める公式を表示します。
- Aspd
- 攻撃速度算出公式から出た数値を表示します。
- Status Point
- 使うことができるステータスポイントを表示します。
- Guild
- 現在加入しているギルドを表示します。
その他の変更点・メモ †
- ヒール公式の変更によって、ヒールの威力が大幅に引き下げられます。
例:Lv62/INT112で+8治癒の杖(+12%)装備時のヒール出力が1300程度になります。
従来の計算式では、このステータスだと基本ヒール出力が1764。
治癒の杖ボーナスで+12%されて1975になるはずです。
また、ヒール使用時に対象プレイヤーとのレベル差があると、ヒールの効果がさらに減るようです。
- ツーハンドクイッケンの効果がASPD+5%になっています(Lv10マスター時)
- INTとDEXにより詠唱が短縮されます。
※サンダーストームLv10(15秒)がINTDEX全振りで11秒 どちらかのみで13秒
何をやっても10秒より短くなる気がしないので、TSは10秒固定の5秒変動ではないか
- 各種ステータスによる能力ボーナスが変更されます。
ステータス/ボーナス | ATK | MATK | HIT | FLEE | 完全回避 | DEF | MDEF | CRI | ASPD |
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STR | +1.2 | | | | | +0.2 | | | |
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AGI | | | | +1.0 | -0.1 | +0.2 | | | +0.4 |
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VIT | | | | | | +0.5 | +0.2 | | |
---|
INT | | +1.5 | | | | | +0.5 | | |
---|
DEX | +0.1 | +0.2 | +1.0 | | -0.1 | | +0.2 | | +0.1 |
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LUK | +0.34 | +0.34 | +0.34 | +0.2 | ? | ? | ? | +0.34 | |
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備考 †
2008/07/30 サクライ-Rテスト開始
2008/08/05 ASPDを上方修正