*システム関連の変更(サクライR) [#nc6e2e06]
#contents

*サクライRに導入済みのシステム [#za05a058]
**クエスト通知システム [#t341c234]
 2009/03/25 サクライRサーバー実装
 2009/06/24 韓国本サーバ実装
&ref(quest_notice.jpg,nolink);~
▲クエストNPCの頭上にマークが表示され、分かりやすくなった。~


※リニューアル後のシステムエンジンでないと負荷が強くて実装できないとの見解あり。~


**オーバー精錬システム [#z98a1ed0]
 2009/06/17 サクライRサーバー実装
 2009/06/24 韓国本サーバ実装
 2010/03/10 サクライR 精錬DEFの上昇量を変更(精錬加重値システム)
 2010/03/24 韓国本サーバ 精錬加重値システムを導入

COLOR(red):※日本では、2010/07/06時点では実装されません。~
~
既存の精錬システムもリニューアルされる。~
:システム概要|
 &color(red){精錬限界値が +10→ +20に引き上げられる。};~
 &color(blue){+11以上の精錬に失敗すると、精錬値が3下がるかアイテムが消滅する。};~
~
 &color(blue){武器を精錬した場合、ATKだけでなくMATKも上昇するようになった。};~
 防具を精錬した場合、+1につき実DEFの上昇値が0.7から1に変更。~
~
 過剰精錬に成功した場合、DEFボーナスが付与されるようになった。(2010/03/10追加)~
 (Gravityはこれを精錬加重値システムと呼称する)~
|~精錬値|~増加する防御力|~累計DEF|
|~+1|DEF1|合計1|
|~+2|DEF1|合計2|
|~+3|DEF1|合計3|
|~+4|DEF1|合計4|
|~+5|DEF2|合計6|
|~+6|DEF2|合計8|
|~+7|DEF2|合計10|
|~+8|DEF2|合計12|
|~+9|DEF3|合計15|
|~+10〜+19|?|合計?|
|~+20|?|合計60|
~
&color(red){※DEF計算式の変更により、DEF100で無敵ではなくなった。};~
&color(red){  DEF+1あたりの効果が激減したため、過剰精錬による恩恵も減少している。};~
&color(blue){※精錬よりも防具そのものの防御力の比重が大きくなっている。「[[リニューアル(アイテム関連)>renewal_test(item)#r9a2d98e]]」を参照。};~
※防御力計算式に関しての詳細は「[[リニューアル情報>リニューアルテスト#gf12a23e]]」を参照。~


:オーバー精錬の仕方|
 プロンテラ/モロク/フェイヨンの鍛冶屋に追加されるNPC"ベストリ"がオーバー精錬専用NPC。~
 +10以上のアイテムでないと受け付けてくれない。~
 オーバー精錬に必要な手数料は1回10万ゼニー。~

:その他|
 +10以下の精錬失敗時はアイテムが消滅する(オーバー精錬と関係ない箇所はシステム据え置き)~
 &color(blue){+10までの精錬成功率も据え置きとなっており、オーバー精錬まで非常に到達しづらい。};~
~
 「精錬値が+○○以上のとき〜」、または「精錬値にしたがって効果が%で増加」などのアイテムは~
  現在のところほとんどが+10で上昇打ち止めの仕様となっている。~

:オーバー精錬専用アイテム|
 +11以上のアイテムを精錬する場合、既存のオリデオコンやエルニウムではなく~
 新アイテムを使用する。このアイテムはモンスターがドロップしたり、アイテム交換で入手できる。~
 なお、オーバー精錬には武器レベルは一切関係しない。使用するアイテムも一緒である。~
|>|~新規追加鉱石|h
|~武器に使用するアイテム|ブラディウム&br;濃縮ブラディウム(課金アイテム)|
|~防具に使用するアイテム|カルニウム&br;濃縮カルニウム(課金アイテム)|
~
 プロンテラ/モロク/フェイヨンの鍛冶屋に追加されるNPC"アウストリ"が交換NPC。~
|~アイテム名|~交換レート|h
|~ブラディウム|オリデオコン3個 + 50000 Zeny&br;精製されたブラディウム(レアアイテム) + 50000Zeny|
|~カルニウム|エルニウム3個 + 50000 Zeny|



 2009/03/08 韓国オフライン懇談会にてシステムの構想を発表。
 2. オーバー製錬について
 1) +10を超える製錬値を導入する
 2) 専用鉱石を別途に実装する
 3) 関連キャッシュ(有料)アイテムを導入する
 
  +7以下の製錬失敗時、製錬値-1、
  +10以上の製錬失敗時、製錬値を初期化
  +15以上の製錬失敗時、アイテム消滅のような方式に変更になるかもしれない

 2009/03/20 韓国オンライン懇談会の質疑応答より
 
 Q.オーバー精錬で+9以上のオプションがついたアイテムも効果が変更されます?
 A.+9はオーバー精錬ではないので変更する理由がありません。
 ------------------------
 Q.オーバー精錬が実装されると、既存の精錬確率も増加しますか?
 A.はい。変更されれば既存の低精錬アイテムは意味がなくなります。
 ------------------------
 Q.じゃあ+9装備よりももっと恐ろしい「オーバーオプション」が出てきそうですね・・・
 A.それは状況によります。
 ------------------------

**モンスターAIの強化 [#r7cba548]


 2009/08/05 韓国サクライRテスト開始
 2009/10/14 韓国本サーバに一部AIを適用(ra_fild01のみ)

 2009/03/08 韓国オフライン懇談会にて新AIの構想を発表。
 
 http://ragnagate.net/zboard/zboard.php?id=screen4&page=2&divpage=60&ss=on&no=306121
 [動画]懇談会で公開された 新AI
 
 音ファイルがない関係(?)で説明させていただきます。
 動画開始直後、ソヒーがクラウンの周りを ぐるぐると徘徊します。(パトロール AI)
 そのうちクラウンが近付いて攻撃をすると、反撃しながら付いて来ます。
 しかし、一定距離(既存より短い距離) が開くと元々いた場所に帰って行きます。(帰還 AI)
 
 次は遠距離攻撃モンスターの新しい AIです。(一定距離維持 AI)
 アーチャースケルトンが "男だ! 攻撃準備!"と言いながら(性別認識 AI)、一斉射撃をします。
 クラウンが攻撃しようと近付くと少しずつ後ろに下がってムービー範囲を広げます。(一定距離維持 AI)
 
 その次は自爆ポリンのような爆弾です。
 自爆ポリンの一定半径以内に近付けば、ポリンがパァン!と弾けてすごいダメージを与えます。
 動画開始すぐに瞬殺されたテストキャラ... (MHP 12,000以上だが.. 45,000以上のダメージが出ていますね)
 クローキングで姿を隠して近づいたらカブキ忍者が爆弾を投げていたはずです!!
 カブキ忍者は "来るな!"という言葉を乱発して先攻してこないです。
 上記のような AIは、メモリアルダンジョンなど面白いコンテンツに活用されるとのことです。
 
 最後は性別 AIです。
 女ロードナイトがソヒーに近付いても全く関心がないようにそのまま通り過ぎます。
 じゃあ今度はクラウンで行こう.. すると山姥のように男性キャラクターを先制攻撃します。(性別認識 AI)
 
 これ以外にも、これから多様な AIが開発されるとのことです。
 パーティープレー中、攻撃されている途中で、
 マジシャン系やアーチャー系、アコライト等のサポート職業群にターゲットを変えて攻撃する AIなど..
~
 MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレ359”より
 
 118 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:09/08/07(金) 08:31 ID:glz5UOPw0
  ttp://ragnagate.net/zboard/zboard.php?id=screen4&page=1&divpage=61&ss=on&no=310985
  8/5テスト開始のモンスター新AIテスト動画(byドドリアさん)
 
  ・デザートウルフ
  リンクでスキルを使う(条件は2匹以上同時接触?)AIを搭載。今回はパワーアップとアジリティアップの模様。
  多分トレイン対策。たまにバグでAIがフリーズするみたい。
 
  ・ウィレス
  遠距離Mob用AI?
  常にプレイヤーと一定の距離を保って遠距離攻撃オンリーの模様。
  近づかれると逃げる。離れると追ってきて一定距離で止まる。
  殴ろうとするとやっぱり位置ズレする。
 
  ・子デザートウルフ
  支援Mob用AI?
  自分は攻撃せずに親についていき、支援スキルを使うのに専念?
  親が倒されると死骸の側で/えーんエモを出してストップ?
 
  他の記事も読んでみたけど、以前言ってた「敵を見失うと元に位置に戻る帰還AIは
  まだ未実装らしい。
 
 119 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:09/08/07(金) 08:36 ID:vl2SK0D60
  >>118
  トレイン対策はすぐにでも適用してほしいなー
  子デザかわいそすぎて狩れない嘘だけど
 
  とりあえずただでさえアレなウィレスはうざくて発狂しそうだ・・・


*今後実装予定のシステム [#s83e1a4c]
**ランカーシステムの見直し [#x52bf59f]

現在未実装。~
2009/03/08 韓国オフライン懇談会にてシステムの構想を発表。~
ランカーの新規参入が難しいので、ポイントを消費して何かできるようにしたい、などを言及。~
~
 4. 製造関連システムの強化について
 1) ランキングシステムの改善
 2) 製造アイテムオプション差別化
  #ランキング順位によって差別化予定
 3) 継続的なランキング維持が必要になるようにしたい
 4) 市場活性化,持続的な材料アイテムの供給
 
 5.新規製造スキルについて
 製造可能なアイテム系列の補強
  #例えばカタール製造など新しい製造が登場予定!

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