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ラグナロク1.5(システムリニューアル) Edit

概要 Edit

リニューアルコンセプト
開発者インタビューにて
「"ラグナロク1.5"と呼ばれるほど,"これが本当にラグか?"する位リニューアルされた姿を見せてくれる!」
リニューアルとは
ラグナロクオンラインにおける、ほぼ全ての基本システムを一新する計画です。
2008/07/30よりサクライ-Rサーバーを新設し、テストされています。
3次職及びレベル、ステータス限界突破を念頭に置いたリニューアルとなります。

◆以下の内容で2009/06/17に韓国本サーバに実装されました。◆
◆今後多少の変更はありえますが、仕様は本決定されたと考えられます。◆
(日本でのテストで韓国の実装内容をベースに“ここは変更してほしい”
という要望を洗い出すものになる予定です。
現段階ですでにグラヴィティ社と協議の上、「日本でのテストで、この仕様は入れないようにしましょう」
という方向性でまとまっているものもあります。:RO公式ブログより)
リニューアルサーバー公式変更案内(公式告知)

リニューアルサーバーでは既存の多くの公式が変更・修正されました。
また、既存にはない新しい公式たちも適用されており、
円滑なテストのために変更された公式と新しく追加された公式をお知らせします。
レベル及びステータス限界数値突破は、3次職業群が適用される時点に実装されるでしょう。

※この公式はテスト結果によって修正されることがあります。参考にしてください。
簡潔な変更点まとめ
(※この部分は公式見解ではありません。問題点あれば添削を。)

・攻撃力/DEF/攻撃速度などの基本公式を全て一新します。
・自分よりも低レベルのモンスターの乱獲を抑制します。
・自分よりも高レベルのモンスター撃破によるレベリングを抑制します。
・ステータスによる状態異常の完全耐性を修正します。
・ステータスや装備によって無詠唱が可能だった点を修正します。
あらゆるステータス依存度を下げ、装備依存度をより強くします。

リニューアル変更点 Edit

リニューアルサーバー新規公式 Edit

レベル差によるボーナス・ペナルティ公式 Edit

※モンスター色の変更以外は、jROには導入されない予定です。

 -自分と対象のレベル差を計算し、相互間の攻防や獲得経験値などに加重値を与えます。

  • プレイヤーとモンスターのレベル差により、獲得EXPが変動します。
    自分より強い敵から得られるEXPは増加し、自分より弱い敵から得られるEXPは減少します。

    ・プレイヤーよりもレベルが低い敵から獲得できるExpは、Lv1ごとに5%ずつ低下していきます。下限は不明。
     (もし最低保証がなければ、20レベル以上格下の敵からはExpがもらえない事になります。)
    ※どうやら最低保証があるようです。詳しい数値は不明。(テスト初期はLv7差まではEXP減少を確認)

    ・逆に、3レベル以上 格上の敵から獲得できるExpはLv1ごとに5%ずつ増加します。増加上限は不明。
     2008/11/19パッチにより、10レベル以上(?)格上の敵からはEXPを獲得できなくなりました。
     →2009/03/25パッチにより修正

    ・以下の手段で獲得できるEXPは、例外的にレベル補正がかかりません。
     ・MVPで獲得できるEXP
     ・ホムンクルスから送られてくるEXPをアルケミストが取得した場合


  • 獲得EXP補正の分かりやすい図
    引用元 : Ragnarok Renewal Discussion Thread IV - iRO Wiki
    EXP3700を与えるモンスター「オークウォーリアー(Lv44)」を倒したとします。(2009/03/25改訂)
    自分のLvモンスター
    とのLv差
    獲得EXPLv補正
    (%)
    75〜+31〜37010%
    70〜74+26〜+30129535%
    65〜69+21〜+25222060%
    60〜64+15〜+20314585%
    55〜59+11〜+15333090%
    50〜54+6〜+10351595%
    49+53700100%
    48+43700100%
    47+33700100%
    46+23700100%
    45+13700100%
    4403700100%
    43-13700100%
    42-23700100%
    41-33885105%
    40-44070110%
    39-54255115%
    38-64440120%
    37-74625125%
    36-84810130%
    35-94995135%
    34-105180140%
    〜33〜-11148040%

    ※サクライRサーバーは円滑なテストのため、EXP10倍となっています。
2008/07/30 レベル補正システムを公開
2008/11/19 補正の割合を変更
2009/03/25 補正の割合を再度変更



  •  プレイヤーとモンスターのレベル差により、お互いに与えられるダメージが変動します。
    プレイヤーよりレベルが5以上高いモンスターには与えるダメージが半減します。
    プレイヤーよりレベルが10以上高いモンスターにはダメージを与えられません。
     物理/魔法問わず、全て1ダメージになります。(廃止)

    弱い敵に与えるダメージは増えません。
    (なお、5桁ダメージのSSは特定カードの不具合であり、999,999ダメージも一部モンスターに限る不具合です)


     弱い敵から受けるダメージは減少します(一部の攻撃は補正を貫通する模様?)
    強い敵から受けるダメージは増加しません。

    まとめると、ダメージ関連では「お互いの攻撃時に限りレベル補正(ダメージ減少のみ)がかかる」ことになります。

    ※上記のレベル差によるダメージ補正は全て廃止。

  • プレイヤーとモンスターのレベル差により、様々な補正がかかります。
    強い敵には攻撃が無条件で当たりにくくなります。(2008/11/19廃止)
    強い敵からの攻撃は避けにくくなります(2008/11/19廃止)
    強い敵にはクリティカルが出なくなります。(廃止)

    弱い敵には攻撃が当たりやすくなります(2008/11/19廃止)
    弱い敵からの攻撃は避けやすくなります(2008/11/19廃止)

  • 対象とのレベル差により、ヒールの効果が減少します。
  • 対象とのレベル差により、与えた状態異常の持続時間が変動します。

  • 対象とのレベル差により、アイテムドロップ率が変動します。(2008/11/19追加)
    自分より数段格下の敵を倒したとき、ドロップ率は大幅に減少します。
    →2009/03/25パッチによりドロップ率が変更

  • MVPボスモンスターには経験値/ドロップ率の補正がかかりません(2009/03/25追加)
  • レベル補正まとめ
    補正の種類獲得EXP与ダメージ被ダメージ命中率回避率クリティカルドロップ率
    自分より弱い敵減少-減少--減少
    自分より強い敵増加減少---出なくなる

    ※極端にレベル差があると90%ドロップアイテムが40%までに低下という報告有り

リニューアルサーバー変更公式 Edit

物理攻撃力算出公式 Edit

2008/11/19 ダメージ公式を変更
2009/05/27 ダメージ公式を再変更
MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド342”より
967 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:09/05/28(木) 10:09 ID:oivhoMiq0
ttp://forums.irowiki.org/showpost.php?p=443359&postcount=605
ステータス計算式変更点
前ATK
(変更前) STR + [STR/5] + [DEX/10] + [LUK/3] + [BLv/4]
(変更後) STR + [DEX/5] + [LUK/3] + [BLv/4]


MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド399”より
65 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:10/05/29(土) 10:15 ID:JgJsimOH0
武器ATKがSTRによって補正がかかる、なんて未実装Wikiに乗ってたっけ?
 武器ATK*((STR+200)/200)
これ

69 名前:WIND[xxxxxxxx@gmail.com] 投稿日:10/05/29(土) 10:34 ID:m4vINCiu0
>>65

No, Kro reenewal 初期からあった bonusだ.

[STR Status]

STR 1をあげれば ATK 1 増加
STR 1をあげれば weight 30増加
STRが増加すれば, ウォーロックの skill White Imprison 確率が減少.
STR Bonus: (200+STR)/200

物理防御力算出公式 Edit

2008/11/19 ダメージ公式を変更
2009/05/27 ダメージ公式を再変更
2010/05/19 公式を変更(3回目)
2010/06/19 公式を変更(4回目)

※以下は2009/05/29パッチが適用されていたときのデータです。

MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド343”より
142 名前:Doddler ◆aWQpoQin2o[sage] 投稿日:09/05/29(金) 09:55 ID:EmMmZ/+E0
物理防御算出

ダメージ = 攻撃力 * (600 / 装備DEF + 600)) * 種族減少 * 属性減少 - ステータスDEF

It's not exact but it should be close.


144 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:09/05/29(金) 10:59 ID:5kRHZb9N0
あれ、除算Defがもどってきた・・・

148 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:09/05/29(金) 11:34 ID:3A1b5IDR0
括弧の後ろが2重になってるから書き込みミスだと思うけど
乗算の部分が(600 / (装備DEF+600) )てなってるんだね

149 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:09/05/29(金) 11:38 ID:0GwEsjcq0
装備DEF600で1/2ってことなのこれ?

150 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:09/05/29(金) 11:43 ID:iSrFGekD0
こんな感じか
アスムは装備DEFを2倍らしい

DEF 減少率 アスムあり 
20   3.2%    6.3% 
40   6.3%   11.8% 
60   9.1%   16.7% 
80  11.8%   21.1% 
100 14.3%   25.0% 
120 16.7%   28.6% 
140 18.9%   31.8% 
160 21.1%   34.8% 
180 23.1%   37.5% 
200 25.0%   40.0% 
220 26.8%   42.3% 
240 28.6%   44.4% 
260 30.2%   46.4% 
280 31.8%   48.3% 
300 33.3%   50.0%

151 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:09/05/29(金) 11:49 ID:sr6h8ivM0
この計算は今の除算defの効果を1/6したものと同じにするってーカンジなんだか
単なる足し引きでなくなったのはいいんだが
パーセント耐性のカード効果とかもゴリゴリ下げないと結局ドラゴンボール化で破綻しそうだ
Rでは30%減とか無効とかにも手を入れて修正できてるんか?無能開発は


MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド387”より
310 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:59 ID:I65Q3y+g0
>リニューアル後のDEF600が、現在のDEF100に相当する

これだが、実際は違うぞ
DEFの除算化部分は 600/(防具DEF+600)だから、DEF300で今の実DEF33弱。それにアスムかけてDEF600で今の実DEF50
計算式見ればわかるが、どんだけDEFあげても今の実DEF100には絶対に届かない
仮にDEF1000到達しても今の実DEF62くらいのはず

323 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 14:09 ID:jEBCAoun0
>>310
つまりこれDEF高いほど防御力の上がり幅が少なくなるのか
過剰精錬の効果が低くなるな
オワタ

600 / (0 + 600) = 1.000
600 / (100 + 600) = 0.857
差0.143%のダメージ減少

600 / (500 + 600) = 0.545
600 / (600 + 600) = 0.500
差0.045のダメージ減少

327 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 14:13 ID:jEBCAoun0
>>323
間違えた、
上が14.3%のダメージ減少
下が4.5%のダメージ減少


MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド398”より
46 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:10/05/21(金) 12:14 ID:+uYFw9n60
らーげや、いつもの韓サーバーの検証者のとこで、防御公式変更についての話題が出てるな
ttp://reversei.egloos.com/2593810

どうやら例の式の600の部分が450になった模様
DEF300時に実DEF33だったのが実DEF40になる具合で
「DEF無視や超威力が飛び交いがちなんだし、数%増えてもビミョーじゃね?」とか
「+10以上の高精錬前提ならそれなりに効果出そうだが、精錬そのままだしなあ」とか
「タラcやらを最終ダメ増減に戻せよ…」って反応らしい


最終物理ダメージ算出公式 Edit

 -最終物理ダメージ算出公式が変わります。
  攻撃する側の物理攻撃力を、攻撃対象の物理防御力で引き算した後ダメージが計算されて、
  攻撃対象にダメージを与えるようになります。

  • クリティカルダメージは最終ダメージを(140+クリティカルダメージ%増加)/100倍(ランダム部分は最大固定)。  Defの影響も受ける。
  • +10までの過剰精錬ボーナスは無くなった。+11からは未確認
    前ATK = Str + [Dex / 5] + [Luk / 3] + [BLv. / 4]
    前Def = [VIT/2 + BLv/2 + AGI/5]
    後Def = 装備・カードによるDefと精錬値の合計
    .好董璽織ATK部分の計算
     前ATK * 2 * 種族減少 * 属性(念属性に対してだけ)
    武器・装備・カードATK部分の計算
     [(武器攻撃力 + 精錬攻撃力) * サイズ補正 + 装備及びカード攻撃力] * 種族減少 * 属性減少 * %増加 * 属性
    ランダム部分の計算
     武器攻撃力 * サイズ補正 * 種族減少 * 属性減少 * %増加 * 属性 * 武器レベル * 0.05
    
    最終ダメージ =  +  ±  - (前Def + 後Def)

※両手武器はランダムのがない。不具合?

魔法攻撃力算出公式 Edit

※公式の変更に伴い、以前の情報は一時コメントアウトしてあります。

MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド400”より
849 名前:WIND[prof] 投稿日:10/06/07(月) 16:22 ID:pNW0aAyV0
>>814
>>817
>>827

I made the calculator for Magic damage of Kro renewal. (English Version)

ttp://reversei.egloos.com/2602786

I just finish up the modification of this calculator. 
But, I don't test on English version MS-Excel. Is it well ?



魔法防御力算出公式 Edit

2009/07/30 新公式を公開
2009/06/03 公式を変更
2010/06/09 公式を再度変更

※公式の変更に伴い、以前の情報は一時コメントアウトしてあります。


最終魔法ダメージ算出公式 Edit

※公式の変更に伴い、以前の情報は一時コメントアウトしてあります。

攻撃速度の算出公式 Edit

2008/07/30 新ASPD公式を公開
2008/11/19 ASPD公式を変更
2009/03/24 公式を刷新
2009/06/03 公式を若干変更
2010/05/12 公式を変更(3回目)
2010/06/03 公式を微調整


※公式の変更に伴い、既存の情報はコメントアウトしてあります。
※以下の情報は2009年6月時点の公式に基づいた情報となります。

 -攻撃速度の計算公式が変更されます。3次職のみ、ASPD193 まで開放されます。

  • 盾を装備するとASPDが激減(約-15)します。(公式修正後も据え置き)
    • 減少量は職によって違う模様
  • Lv100以上でASPD191〜193解放
    MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド339”より
    220 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:09/05/01(金) 16:04 ID:cRVkEKaq0
    ASPD公式まとめ
    ttp://forums.irowiki.org/showpost.php?p=418583&postcount=64
    通常ASPD = 基本ASPD-武器ASPD+[SQRT([AGI^2/2]+[DEX^2/5]+1)/4+(AGI*boni)/200]
    最終ASPD = Round(193-(193-通常ASPD)*(1-cboni/100))
    ※[ ]で小数点以下切り捨て
    
    [基本ASPD]
    メカニック:160
    ルーンナイト:160
    ギロチンクロス:160
    ウォーロック:155
    クリエイター:160
    忍者:160
    マジシャン:150
    
    [武器ASPD]
    ※メカニックの片手斧以外はSSから逆算したものなので、あまり正確でないかも
    メカニック - 片手斧:5 両手斧:8
    ギロチンクロス - カタール:2
    レンジャー - 弓:8
    ルーンナイト - 両手剣:15 片手剣:12 短剣:10 両手斧:12 鈍器:5 片手槍:20 両手槍:18
    
    [boni] はポーションやスキルの合計
    集中:4 覚醒:6 狂気:9
    2HQ:7 AR:7 バーサーク:15
    
    [cboni] はカード効果
    装備もここに加算だと思われる

    MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド341”より
    290 名前: ◆GRRPdDaVH.[sage] 投稿日:09/05/18(月) 15:03 ID:o7rVzge20
    メカニック攻撃速度について
    Lv122 AGI120+3 Dex70+3 バーサクPOT込み
    両手斧 180 AR 185
    片手斧 183 AR 188
    片手斧(盾あり) 168 173
    鈍器 180 AR 185
    鈍器(盾あり) 165 AR 170
    短剣 153
    片手剣 148
    
    盾ありだと悲しいASPDになるようです
  • ルーンナイト
    基本ASPD:156 盾:-5 短剣:-10 片手剣:-12 両手剣:-15 両手斧:-12 鈍器:-5 片手 槍:-20 両手槍:-18
  • アークビショップ
    基本ASPD:156 盾:-10 鈍器:-5 本:-4 杖:-20
  • ウォーロック
    基本ASPD:151 盾:-5 杖:-5 短剣:-7
  • レンジャー
    基本ASPD:156 盾:-9 弓:-8
  • ギロチンクロス
    基本ASPD:156 盾:-9 カタール:-2 短剣:-2 片手剣:-25 短剣x2:-12 片手剣x2:-41 短剣+片手剣:-35 片手斧:-40
  • メカニック
    基本ASPD:156 盾:-6 片手斧:-5 両手斧:-8 鈍器:-8 短剣:-20 片手剣:-25
  • シャドウチェイサー
    基本ASPD:156 盾:-4 弓:-7 短剣:-3 片手剣:-7
  • ミンストレル
    基本ASPD:156 盾:-7 弓:-10 楽器:-5 短剣:-12


物理攻撃 命中率の算出公式 Edit

 -物理攻撃命中率の算出公式が変更されます。
  変更された命中率はステータスウィンドウに表記します。

  • ステータスウィンドウに基本値としてHIT175が加算されます。
  • 対モンスターの場合、レベル補正がかかります
プレイヤーのHIT&FLEE
HIT=175+BaseLv+DEX+LUK/3
FLEE=100+BaseLv+AGI+LUK/5
モンスターのHIT&FLEE
HIT=150+BaseLv+DEX
FLEE=100+BaseLv+AGI
対プレイヤー命中式
命中率=自HIT-敵FLEE
対モンスター命中式
100%命中HIT=MobFLEE+100

物理攻撃 回避率の算出公式 Edit

 -物理攻撃回避率の算出公式が変更されます。
  変更された回避率はステータスウィンドウに表記します。
 -物理攻撃に対する回避率には攻撃される相手の LUKにも影響を受けるようになります。

  • ステータスウィンドウに基本値としてFLEE100が加算されます。
  • 対モンスターの場合、レベル補正がかかります
プレイヤーのHIT&FLEE
HIT=175+BaseLv+DEX+LUK/3
FLEE=100+BaseLv+AGI+LUK/5
モンスターのHIT&FLEE
HIT=150+BaseLv+DEX
FLEE=100+BaseLv+AGI
対プレイヤー回避式
回避率=自FLEE+100-敵HIT
対モンスター回避式
95%回避FLEE=MobHIT-5

最終物理攻撃 命中確率の算出公式 Edit

 -最終物理攻撃命中確率の算出公式が変更されます。
  攻撃する側の命中率を、攻撃される対象の回避率で引き算した後出た値段で命中確率が決まります。
 -物理攻撃に対する命中率には攻撃する対象の LUKにも影響を受けるようになります。
 -対象とのレベル差によって影響を受ける部分が削除されます。(2008/11/19追加)

キャスティング時間算出公式 Edit

2008/09/03 一部スキルの詠唱時間を修正
2008/09/24 スキル詠唱時間の公式を変更
2008/09/24 各スキルの基本詠唱時間を再調整
2009/06/10 詠唱時間の基本公式を再度変更
826 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:09/07/22 03:39 ID:4sjJsDLx0
確かにそれは古すぎるな。
新公式はドドリアさんが検証して判明したこっちだ。

詠唱時間=BaseCT*0.8*(1-sqrt((DEX+INT/2)/265))+BaseCT*0.2
(BaseCT=BaseCastTime、基本詠唱時間)


 -スキルキャスティング時間の算出公式が変更されます。
  詠唱時間があるすべてのスキルは、「固定詠唱時間」と「変動詠唱時間」で構成されるようになります。
  また、『詠唱時間の短縮』は、「変動詠唱時間」にだけ影響を与えるようになります。

  • 要するに「固定詠唱時間」はどうやっても減りません。
    三次職の一部スキルでのみ軽減できるようになりました。ただし完全に0には出来ません。
  • よって、全てのスキルで無詠唱ができなくなりました。

  • すべてのスキルの詠唱時間を調整。例えばエナジーコートは固定約5秒、変動0秒
  • ボルト系魔法は基本詠唱時間そのものが短くなり上方修正?
  • 大魔法は固定詠唱時間がほとんどを占めるようになりました。(ステータス/装備による短縮不可)
  • 一部の魔法を除き、基本詠唱時間の20%が固定、80%が変動詠唱になります

  • ブラギの詩、サフラギウムの効果がどうなっているかは不明。
    固定詠唱には効果がありません。(詠唱短縮系アイテムを含む)
  • フェンカードなどの「詠唱時間増加」も変動詠唱時間にのみかかります。

※公式の変更に伴い、既存の情報はコメントアウトしてあります。

その他の設定変更 Edit

必要経験値テーブル Edit

2013/12/17JRO仕様で実装:詳細

  • レベルアップのための必要経験値テーブルが変更されます。
      既存より早いレベルアップをすることができます。


2009/03/08オフライン懇談会より

7.経験値テーブル修正
"1) 必要経験値大幅減少"
ベースレベル1/20、ジョブレベル1/15で減少
モンスター経験値調整(1/5割合)、レベルアップのための必要個体数減少

"2) 3次職業群経験値テーブル"
-テストのための経験値テーブル適用中
-本サーバーアップデートの前、正常経験値テーブルを適用してテスト予定
  • EXPテーブルの合計値(未転生)
    項目必要Base EXP必要JOB EXP
    従来405,234,432一次職:3,753,633
    二次職:16,488,378
    リニューアル29,396,350一次職:975,814
    二次職:5,613,935
  • EXPテーブルの合計値(転生)
    項目必要Base EXP必要JOB EXP
    従来1,212,492,559転生一次職:9,360,654
    転生二次職:1,084,674,610
    リニューアル52,469,990転生一次職:1,219,752
    転生二次職:73,147,301
  • EXPテーブルの合計値(三次職)
    項目必要Base EXP必要JOB EXP
    現在1,617,726,9911,114,277,275
    修正予定?
    (時期未定)
    81,866,34073,147,301

既存キャラのテーブル変更(Lv1〜99)
レベル必要BaseEXP転生必要BaseEXP
1350420
2550660
39001080
415001800
522002640
632003840
738004560
842005040
945505460
1050006000
1155006600
1260007200
1361007320
1463507620
1567008040
1673508820
1780009600
18840010080
19880010560
20920011040
21970012610
221030013390
231100014300
241180015340
251300016900
261400018460
271500019500
281600020800
291700022100
301800023400
311900024700
322000026000
332100027300
342200028600
352320030160
362400031200
372600033800
382750035750
392900037700
403000039000
413150044100
423300046200
433400047600
443600050400
453750052500
463800053200
474000056000
484200058800
494450062300
504700065800
514900068600
525100071400
535300074200
545500077000
555700079800
565900082600
576150086100
586300088200
596500091000
606700093800
6169000103500
6270000105000
6373000109500
6477000115500
6580000120000
6684000126000
6788000132000
6891000136500
6995000142500
70110000165000
71128000192000
72140000210000
73155000232500
74163000244500
75170000255000
76180000270000
77188000282000
78195000292500
79200000300000
80230000345000
81260000416000
82300000480000
83350000560000
84400000640000
85480000768000
86550000880000
87600000960000
886800001088000
897500001200000
909000001440000
9110000001700000
9212000002040000
9315000002550000
9418000003060000
9521000003570000
9624000004080000
9728000004760000
9833000005610000
9940000006800000

三次職のEXPテーブル(Lv100〜150)
レベルテスト初期のBaseEXP(2009/06/03以前)変更後BaseEXP(2009/06/03後)
1007070000
1017400000
1027770000
1038150000
1048550000
1059100000
1069610000
10710150000
10810570000
10911180000
11012000000
11112200000
11212930000
11313150000
11414030000
11514420000
11615420000
11715670000
11816870000
11917140000
12018720000
12119020000
12220590000
12320930000
12422690000
12523310000
12625290000
12726020000
12827860000
12928535000
13030990000
13131680000
13233560000
13334942000
13436372000
13538350000
13639890000
13741545000
13843330000
13945400000
140116,000,00048,130,000
141137,000,00052,120,000
142163,000,00053,370,000
143190,300,00056,330,000
144221,900,00059,240,000
145273,800,00062,630,000
146357,600,00066,180,000
147488,900,00070,650,000
148677,800,00076,670,000
149915,628,00081,150,000
1501,342,000,00095,040,000
合計値4,883,928,000721,510,000
2008/09/03 必要ジョブEXPを減少
2008/10/08 必要Base/JOBEXPを再度修正
2009/06/03 必要Base/JOBEXPをさらに修正

モンスターステータス変更 Edit

 -すべてのモンスターのステータスが変更されます。
  ベース/ジョブ経験値も変更されます。

  • 初級〜中級モンスターのHPが大幅に減少します。
  • 上級モンスターのHPが大幅に増加します。
  • モンスターのレベルが大幅に変更されます。

  • 改訂後のEXPサンプル
    モンスター名サクライR(EXP10倍モード)本サーバ換算(通常モード)従来(現行モード)
    ヴァンベルク(Lv117?)34,000/?3,400/?4,203/901
    イグニゼム=セニア(Lv136)60,000/?6,000/?4,870/98
    ルシオラベスパ(Lv142)65,000/?6,500/?16,300/11,410
    ピンギキュラ(Lv145)69,824/?6,982/?6,840/3,420

モンスター配置 Edit

 -マップとダンジョンのモンスター配置と発生個体数が変更されます。
  モンスターたちはレベルだけを合わせて配置されています。

状態異常公式 Edit

2008/07/30 新公式を適用
2009/07/01 公式を再変更
2010/04/21 公式を刷新


※公式の変更に伴い、既存の情報はコメントアウトしてあります。

 - 状態異常耐性公式が修正されます。
  スタン、毒、出血、睡眠、沈黙、暗黒、凍結、呪い、石火、混乱等の既存の状態異常耐性公式と、
  発火、恐怖などの新規状態異常公式が別に処理されます。
  状態異常耐性に影響を与える要素はステータスと相手とのレベル差であり、
  追加でアイテム、カード、スキル等が影響を与えます。
  アイテム、カード、スキルの影響は既存のままで適用されます。

  各状態異常耐性に影響を与えるステータスは以下の通りです。

STRインプリズン(※ウォーロックスキル)
AGI出血、睡眠、発火
VITスタン、毒、中毒
INT沈黙、暗黒、凍結、恐怖
LUK呪い、石化、混乱




  • 対象とのレベル差によって状態異常の持続時間が変化します。

装備アイテムオプション Edit

 -装備アイテムのオプションが一部修正されます。一部の装備には新しいオプションをつけました。

カードに関する変更 Edit

 -武器に装着するカードの場合、カードが装着された武器にだけ影響を及ぼします。(2008/08/13追加)

  • 告知にはありませんが、計算式の変更により以下の影響があります。
    • ダメージ増加系カード(○○種族に対するダメージ+xx%)は武器ATK・装備ATK・精錬ATKのみにかかります。
      (※武器の元ATKが低いと効果が薄くなります)
    • 防御系カード(○○種族に対する耐性+xx%)はスキル攻撃を防げなくなります。
      (※通常攻撃のみ有効で、スキル攻撃を受けると貫通してしまいます)

      2010/05/26パッチにより、魔法攻撃に対しても有効になりました。
      MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド398”より
      969 名前:WIND[xxxxxxxxx@gmail.com] 投稿日:10/05/28(金) 20:05 ID:WXakvVsu0
      これは Gravityでも User 懇談会で認めた Bugだが, まだ修正されなかった.
      
      5/26日カードパッチは魔法にだけ適用

      また、今後サクライJにおいて物理スキルに対しても有効に修正予定です。
      【公式】SakrayJ攻城戦テストコミュニティ 不具合報告用トピックより
      【現在判明している不具合】
      ●盾カード等のダメージ軽減効果(タラフロッグカード、深淵の兜等)
       の効果が正常に動作しておりません。
       こちらは、現行の日本サーバーと同様の効果に修正いたします。
      

属性テーブル Edit

 -属性相性テーブルが変更されます。(2009/02/11)

 
Lv1
10010010010010010010010070100
100259010015010075100100125
100150259010010075100100100
100100175259010075100100100
100901001502510075100100100
10012510012512507550100-25
1001001001001001000125100150
100100100100100501250100-25
701001001001001007575125100
1001001001001005010001000
 
Lv2
10010010010010010010010050100
1000801001751005075100150
1001750801001005075100100
1001001750801005075100100
1008010017501005075100100
100125751251250502575-50
100100100100100100-25150100175
10010010010010025150-25100-50
5075757575755050150125
100757575752512501000
 
Lv3
1001001001001001001001000100
100-25701002001002550100175
100200-25701001002550100125
100100200-25701002550100100
10070100200-25100255010075
10010050100100-025-050-75
100100100100100125-50175100200
1001001001001000175-50100-75
050505050502525175150
10050505050015001000
 
Lv4
1001001001001001001001000100
100-506010020075025100200
100200-506010075025100150
100100200-506075025100100
10060100200-507502510050
1007525757500-2525-100
10075757575125-100200100200
10075757575-25200-100100-100
0252525252500200175
10025252525-2517501000

ステータスウィンドウ関連変更内容 Edit

リニューアルされるラグナロクでは、主要公式たちを含めて多くの部分が変更になります。
既存とは違う公式によって、既存の表示情報はまともに表示されなかったり、
実際に適用された数値と違うように表示されることがあります。

基本ステータス
既存のステータス表示ウィンドウの構造や、表示される内容は大きい差がありません。

Str - 既存と等しく表記します。
Agi - 既存と等しく表記します。
Vit - 既存と等しく表記します。
Int - 既存と等しく表記します。
Dex - 既存と等しく表記します。
Luk - 既存と等しく表記します。

 *ステータスは a(数字)+b(数字) 形態で表示されます。 aは基本ステータス、bは装備ステータスです。

  • ベースレベル(青字は追加、赤字は変更点)
    4上がる毎にATK+1
    4上がる毎にMATK+1
    1上がる毎にHIT+1
    1上がる毎にFLEE+1
    2上がる毎にDEF+1
    4上がる毎にMDEF+1

  • STR
    1上がる毎にATK+1(弓系以外)
    5上がる毎にATK+1(弓系)
    1上がる毎に最大積載量+30

  • AGI
    1上がる毎にFLEE+1
    5上がる毎にDEF+1
    1上がる毎にASPD上昇(影響大)

  • VIT
    2上がる毎にDEF+1
    5上がる毎にMDEF+1
    1上がる毎にMHP+1%
    5上がる毎にHP自然回復量+1

  • INT
    1上がる毎にMATK+1
    2上がる毎にMATK+1のボーナス
    1上がる毎にMDEF+1
    1上がる毎に詠唱時間が短くなる(影響小)
    1上がる毎にMSP+1%
    6上がる毎にSP自然回復量+1

  • DEX
    1上がる毎にATK+1(弓系)
    5上がる毎にATK+1(弓系以外)
    5上がる毎にMATK+1
    1上がる毎にHIT+1
    5上がる毎にMDEF+1
    1上がる毎にASPD上昇(影響小)
    1上がる毎に詠唱時間が短くなる(影響大)

  • LUK
    3上がる毎にATK+1
    3上がる毎にMATK+1
    3上がる毎にHIT+1
    5上がる毎にFLEE+1
    3上がる毎にCri+1
    10上がる毎に完全回避+1

    ステータス/ボーナスATK
    (通常)
    ATK
    (弓等)
    MATKHITFLEEDEFMDEFCRI完全回避
    BLv+0.25+0.25 +1.0+1.0+0.5+0.25  
    STR+1.0+0.2     
    AGI   +1.0+0.2  
    VIT   +0.5+0.2 
    INT  +1.5   +1.0
    DEX+0.2+1.0+0.2+1.0  +0.2 
    LUK+0.33+0.33+0.33+0.33+0.2+0.33+0.1

Atk
a(数字)+b(数字) の形態で表示されて aはステータス物理攻撃力、bは装備の物理攻撃力(装備の ATK) です。
装備の物理攻撃力には装備自体 ATKと、製錬値によって増加される ATK、
また、カードとスキルによって増加されるATKも含まれます。

 *弓手系列は遠距離物理攻撃力で表示されます。
前ATK(弓系以外) = STR + [DEX/5] + [LUK/3] + [BLv/4]
前ATK(弓系)     = DEX + [STR/5] + [LUK/3] + [BLv/4]


Matk
a(数字)+b(数字) 形態に表示され、 aはステータス魔法攻撃力 bは装備の魔法攻撃力(装備の MATK) です。
前MATK = INT + [INT/2] + [DEX/5] + [LUK/3] + [BLv/4]

  • INTによるMATK乱数が廃止(武器MATKによるバラツキはある)
  • 杖や本等の装備固有の「MATK + n%」は「MATK + n」に変更。
    条件によるMATK上昇効果はそのまま。
    • 例)スタッフオブカーシング
      変更前 MATK + 20%、精錬値が9以上の時、追加でMatk + 3%
      変更後 MATK + 155、精錬値が9以上の時、追加でMatk + 3%
      詳しくは「リニューアルテスト(アイテム関連)」を参照



Hit
基本命中率を表示します。
HIT = DEX + BLv + [LUK/3] + 175

Flee
基本回避率を表示します。
FLEE = AGI + BLv + [LUK/5] + 100

Def
リニューアル公式の中でステータス防御力と装備防御力を加えた数値です。
a+bの形式で表示されます。(ステータスDEF+装備DEF)
前DEF = [VIT/2 + BLv/2 + AGI/5]

Mdef
ステータス魔法防御力と装備魔法防御力を加えた数値です。
a+bの形式で表示されます。(ステータスMDEF+装備MDEF)
前MDEF = [INT + BLv/4 + VIT/5 + DEX/5]

Critical
クリティカル発生確率を求める公式を表示します。
Cri = 1 + [LUK/3]

完全回避
完全回避発生確率を求める公式を表示します。
完全回避 = 1 + [LUK/10]

Aspd
攻撃速度算出公式から出た数値を表示します。
Status Point
使うことができるステータスポイントを表示します。

ステータスを100以上に上げる場合の必要ステータスポイントが増加します(2009/06/03)
MMOBBS [Ragnarok] “未実装システム情報スレッド344”より
57 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:09/06/03(水) 15:48 ID:TLUHTUtT0
ttp://forums.irowiki.org/showpost.php?p=448807&postcount=697
必要ステータスポイント
99->100 = 11
100->105 = 16
105->110 = 20
110->115 = 24
115->120 = 28

ステを120まで上げるのに必要なステータスポイントの合計は1079
Lv150まで上げたときの総ステータスポイントは転生後で2722
2ステ120まで上げた場合、残り1ステを93まで上げられる計算

99 名前:(^ー^*)ノ〜さん[sage] 投稿日:09/06/03(水) 19:49 ID:U9/W0tWS0
ttp://www.ragnagate.net/zboard/zboard.php?id=sv_renewal&no=3094
Lv150時の総ステポイントも減った?
>パッチ前
>150レベル達成時総ステータス量- 2722
>一ステッにひっくるめて取る時すべて取ることができたステータス- 120/120/120/23
>パッチ後
>150レベル達成時総ステータス量- 2597
>一ステッにひっくるめて取る時すべて取ることができたステータス- 120/120/80
Guild
現在加入しているギルドを表示します。

その他の変更点・メモ Edit

■クリティカルダメージに関する変更
クリティカルダメージは対象の物理防御力によってダメージが減少します。(2008/11/19追加)
なお、告知にはありませんが、クリティカル時に与えるダメージは従来の 2倍 1.5倍になります。
(※2009/01/06パッチにより、1.5倍に下方修正されました。)
→2009/03/09 検証により、1.4倍+DEF無視になっている模様
→2009/06/03 パッチにより、DEF無視が再び削除

新しいクリティカルダメージ計算公式は以下のようになります。(2009/06/03時点)

■基本ダメージ*1.4 (DEFの影響を受ける)

2008/11/19 クリティカルダメージ公式変更(ダメージ1倍→2倍、DEF無視削除)
2009/01/06 クリティカルダメージ公式の再変更(ダメージ2倍→1.5倍)
2009/06/03 公式を再変更(DEF無視削除)
■錐の公式変更
DEF2 = ATK1を追加
擬似的な防御無視の効果は消失した
武器・装備・カードATK部分の計算
 [(武器攻撃力 + 精錬攻撃力) * サイズ補正 + 装備及びカード攻撃力+(対象の前DEF/2)] * 種族減少 * 属性減少 * %増加 * 属性
■ギルドレベルEXPテーブルの変更
EXP量を緩和
■公平レベル制限の変更
公平分配パーティーの制限レベルが、レベル10 から レベル15に調整されます。(2010/04/14追加)

備考 Edit

2008/07/30 サクライ-Rクローズドβテストを開始
2008/08/05 ASPDを上方修正
2008/08/13 各種計算式を変更 スキル性能を調整 上位モンスターを追加
2008/08/27 サクライ-Rオープンβテストを開始
2008/09/03 必要ジョブEXPを減少 一部スキルの詠唱時間を修正
2008/09/24 スキル詠唱時間の公式を変更
2008/09/24 各スキルの基本詠唱時間を再修正
2008/10/08 必要Base/JOBEXPを再度修正
2008/11/19 各種計算式を一新 一部ペナルティ計算式を追加
2008/12/17 スキルタイマー/スキルディレイ表示を実装
2008/12/17 ルーンナイト/アークビショップのテスト開始
2008/12/17 第2次スキルリニューアルを実施
2009/01/06 クリティカル公式/ヒール計算式を再変更
2009/01/21 ウォーロックのテスト開始
2009/02/04 レンジャーのテスト開始
2009/02/11 三次職のJOBEXPテーブルを修正(増加)
2009/02/11 属性相性テーブルを変更
2009/02/18 三次職の所持限界を修正
2009/02/26 ギロチンクロスのテスト開始
2009/03/18 メカニックのテスト開始
2009/03/25 ASPD公式の再変更 上限を193に変更
2009/03/25 レベル補正による経験値/ドロップ率補正を調整
2009/03/25 3-1転職クエストを実装
2009/04/28 シャドウチェイサーのテスト開始
2009/04/28 倉庫のリニューアルを実装
2009/05/27 物理/物理防御の計算公式を再変更 防具のDEFを調整
2009/05/27 チュートリアルクエストを実装
2009/06/01 インターフェイス関連を大幅に修正
2009/06/03 100以上のステータスにおける必要ステータスポイントを変更
2009/06/03 攻撃速度計算式を若干変更
2009/06/03 クリティカル攻撃の公式を再変更
2009/06/03 魔法攻撃/魔法防御の計算公式を再変更
2009/06/03 EXPテーブルを再変更
2009/06/10 ワンダラー/ミンストレルのテスト開始
2009/06/10 モンスターの一部ドロップ/防御力を変更
2009/06/10 詠唱公式を再変更(「レベル上昇に伴い詠唱時間増加」を撤廃)
2009/06/17 韓国本サーバーにリニューアルパッチを適用
2009/06/17 韓国本サーバーに3-1次職を実装
2009/06/17 サクライRにパーティー強化/オーバー精錬システムを実装
2009/06/24 本サーバにパーティー強化/オーバー精錬システムを実装
2009/07/01 Lv150のオーラエフェクトを修正(韓国本サーバ/サクライR)
2009/07/01 状態異常関連の公式を再修正(サクライR)
2009/07/08 状態異常関連の公式を再修正(本サーバ)
2009/07/22 修羅のテスト開始
2009/07/29 モンスターステータスの各種調整(サクライR)
2009/08/12 モンスターステータスの各種調整(本サーバ)
2009/08/05 モンスターAI強化テストを開始(サクライR)
2009/08/26 ロイヤルガードのテスト開始
2009/09/09 ホムンクルスのEXPテーブルを修正(サクライR)
2009/09/23 ホムンクルスのEXPテーブルを修正(本サーバ)
2009/09/23 ジェネリックのテストを開始
2009/09/30 ソーサラーのテストを開始
2009/10/14 韓国本サーバに3-2次職を実装
2009/10/21 テコン系列職業のスキル修正(サクライR/本サーバ)
2010/04/14 公平圏レベルを調整
2010/04/14 ソーサラーに精霊スキルを追加(サクライR)
2010/04/21 状態異常公式を変更(3回目)(サクライR)
2010/05/12 ソーサラーに精霊スキルを追加(本サーバ)
2010/05/12 状態異常公式を変更(3回目)(本サーバ)
2010/05/12 攻撃速度の計算公式を変更(3回目)(サクライR)
2010/05/19 物理防御力の公式を変更(3回目)(サクライR)
2010/06/03 攻撃速度の計算式を若干変更(サクライR)
2010/05/19 物理防御/魔法防御の公式を変更(4回目)(サクライR)
2010/06/09 物理防御/魔法防御の公式を変更(4回目)(本サーバ)

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Last-modified: 2014-01-12 Sun 12:20:22 JST (990d)